前排提示,本 BUG 由 Iris 模组自身导致,并非 Revelation 的 BUG。
这个教程本来是为 IterationRP 准备的,后来 Tahnass 修复了这一问题。如果你使用任何着色器,在启用着色器时出现了游戏崩溃,就可以考虑是这个 BUG 导致的,下面的修复方法是通用的。
Bug 成因
在 Iris 1.8 版本之前,vaUV2 的声明必须出现在所有函数声明之前。否则 Iris 在处理时,会误以为没有声明 vaUV2,进而导致 Iris 的 glsl-transformer 重复声明 vaUV2。(可以在崩溃后,Iris 修补的着色器文件中得以验证)
这个问题只会出现在使用 Core Profile 的更现代的着色器包中,这也是为什么主流的国外着色器并没有出现这个 BUG 的其中一个原因。
下面我使用两段着色器代码来展示如何复现这个 BUG。
#version 460 core
float pow2(in float a) {
return pow(a, 2);
}
in ivec2 vaUV2;
#version 460 core
in ivec2 vaUV2;
float pow2(in float a) {
return pow(a, 2);
}
修复方法
这里推荐使用 VSCode 进行编辑,你可以在这里下载到它:https://code.visualstudio.com/
我们将着色器包解压,方便后面的操作,解压时注意文件夹的层级关系,需要是 shaderpacks/你的文件夹/shaders
,这样解压后的着色器依旧可以在游戏中加载。
使用 VSCode 打开解压后的文件,搜索 in ivec2 vaUV2;
,检查所有出现 in ivec2 vaUV2;
的文件,对于 Revelation,你需要将文件中出现的 in ivec2 vaUV2;
移动到 #include "/lib/Utility.glsl"
前面。
具体来说,是将
in ivec2 vaUV2;
移动到所有函数声明之前,但对于教程撰写时的 Revelation 版本,移动到 #include "/lib/Utility.glsl"
前面就可以了。随着后续 Revelation 更新,上述操作可能会失效。(也可能被修复)
下面我举一个例子,在 shaders/program/gbuffers/Hand.vert
中:
//======// Utility //=============================================================================//
#include "/lib/Utility.glsl"
//======// Output //==============================================================================//
...Outputs...
//======// Attribute //===========================================================================//
...Other Attributes...
in ivec2 vaUV2;
...Other Attributes...
需要修改为:
in ivec2 vaUV2;
//======// Utility //=============================================================================//
#include "/lib/Utility.glsl"
//======// Output //==============================================================================//
...Outputs...
//======// Attribute //===========================================================================//
...Other Attributes...
在修改完所有出现 in ivec2 vaUV2;
的文件后,你可以选择将文件夹压缩回压缩包,也可以直接使用文件夹去加载着色器。很多人都不清楚文件夹也可以被识别加载 :)
至此,所有的工作就都做完了,祝大家玩的开心!